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1. 디자인 패턴 개요
디자인 패턴은 각 모듈의 세분화된 역할이나 모듈들 간의 인터페이스와 같은 코드를 작성하는 수준의 세부적인 구현 방안을 설계할 때 참조할 수 있는 전형적인 해결 방식 또는 예제를 의미한다.
- 디자인 패턴은 문제 및 배경, 실제 적용된 사례, 재사용이 가능한 샘플 코드 등으로 구성되어 있다.
- '바퀴를 다시 발명하지 마라(Don't reinvent the wheel)' 라는 말과 같이, 새로 해결책을 구상하는 것보다 문제에 해당하는 디자인 패턴을 참고하는것이 더 효율적
- 디자인 패턴은 한 패턴에 변형을 가하거나 특정 요구사항을 반영하면 유사한 형태의 다른 패턴으로 변하는 특성을 가짐
- 1995년 Gof(Gang of Four)라고 불리는 Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson, John Vlissides 가 처음으로 구체화 및 체계화 하였다.
[참고] 아키텍처 패턴과 디자인 패턴
더보기
두가지다 소프트웨어 설계를 위한 참조 모델이지만 차이가 있다
- 아키텍처 패턴은 디자인 패턴보다 상위수준의 설계에 사용된다
- 아키텍처 패턴이 전체 시스템의 구조를 설계하기 위한 참조 모델이라면, 디자인 패턴은 서브시스템에 속하는 컴포넌트들과 그 관계를 설계하기 위한 참조 모델
- 몇몇 디자인 패턴은 아키텍처 패턴을 구현하는데 유용하게 사용됨
2. 디자인 패턴 사용의 장단점
- 범용적인 코딩스타일로인해 구조 파악 용이
- 객체지향 설계 및 구현의 생산성을 높이는 데 적합
- 개발 시간과 비용 절약
- 초기 투자 비용이 부담될 수 있음
- 설계 변경 요청에 대한 유연한 대처 가능
- 객체지향 개발방법 이외에는 적합하지 않음
3. 디자인 패턴의 종류
생성 패턴(Cretional Pattern)
생성 패턴은 객체의 생성과 관련된 패턴이다.
- 객체의 생성과 참조과정을 캡슐화하여 객체가 생성되거나 변경되어도 프로그램의 구조에 영향을 크게 받지 않도록 하여 프로그램에 유연성을 더함
추상 팩토리 (Abstract Factory) |
구체적인 클래스에 의존하지 않고, 인터페이스를 통해 서로 연관, 의존하는 객체들의 그룹으로 생성하여 추상적으로 표현한다. 연관된 서브 클래스를 묶어 한 번에 교체하는 것이 가능하다. |
빌더(Builder) | 작게 분리된 인스턴스를 건축 하듯이 조합하여 객체를 생성 객체의 생성 과정과 표현 방법을 분리하고 있어, 동일한 객체 생성에서도 서로 다른 결과를 만들어 낼 수 있다. |
팩토리 메소드(Factory Method) | 객체 생성을 서브 클래스에서 처리하도록 분리하여 캡슐화한 패턴 상위 클래스에서 인터페이스만 정의하고 실체 생성은 서브 클래스가 담당 가상 생성자(Virtual Constructor) 패턴이라고도 함 |
프로토타입(Prototype) | 원본 객체를 복제하는 방법으로 객체를 생성하는 패턴 일반적인 방법으로 객체를 생성하며, 비용이 클 경우 주로 이용 |
싱글톤(Singleton) | 하나의 객체를 생성하면 생성된 객체를 어디서든 참조할 수 있지만, 여러 프로세스가 동시에 참조할 수 는 없다. 클래스 내에서 인스턴스가 하나임을 보장 불필요 메모리 낭비 최소화 |
구조 패턴(Structural Pattern)
클래스나 객체들을 조합하여 더 큰 구조로 만들 수 있게 해주는 패턴
- 구조 패턴은 구조가 복잡한 시스템을 개발하게 쉽게 도와준다.
어댑터(Adapter) | 호환성이 없는 클래스들의 인터페이스를 다른 클래스가 이용할 수 있도록 변환 기존의 클래스를 이용하고 싶지만 인터페이스가 일치하지 않을 때 이용 |
브리지(Bridge) | 구현부에서 추상층을 분리하여, 서로가 독립적으로 확장할 수 있도록 구성 기능과 구현을 두 개의 별도 클래스로 구현 |
컴포지트(Composite) | 여러 객체를 가진 복합 객체와 단일 객체를 구분 없이 다루고자 할 때 사용 객체들을 트리구조로 구성하여 디렉터리 안에 디렉터리가 있듯이 복합 객체 안에 복합 객체가 포함되는 구조 구현 가능 |
데코레이터(Decorator) | 객체 간의 결합을 통해 능동적으로 기능 확장 가능한 패턴 임의의 객체에 부가적인 기능을 추가하기 위해 다른 객체들을 덧붙이는 방식으로 구현 |
퍼싸드(Facade) | 복잡한 서브 클래스들을 피해 더 상위에 인터페이스를 구현하여 서브 클래스들의 기능을 간편하게 함 서브 클래스들 사이의 통합 인터페이스를 제공하는 Wrapper 객체 필요 |
플라이웨이트(Flyweight) | 인스턴스가 필요할 때마다 매번 생성하는 것이 아니고 가능한 한 공유 해서 사용 다수의 유사 객체를 생성하거나 조작할 때 유용하게 사용 |
프록시(Proxy) | 접근이 어려운 객체와 여기에 연결하려는 객체 사이에서 인터페이스 역할을 수행 네트워크 연결, 메모리의 대용량 객체로의 접근에 용이 |
행위 패턴(Behavioral Pattern)
클래스나 객체들이 서로 상호작용하는 방법이나 책임 분배 방법을 정의
- 하나의 객체로 수행할 수 없는 작업을 여러 객체로 분배하면서 결합도를 최소화 할 수 있도록 도와줌
책임 연쇄(Chain of Responsibility) | 요청을 처리할 수 있는 객체가 둘 이상 존재하여 한 객체가 처리 못하면 다음 객체로 넘어감 객체들이 Chain 으로 묶여있어 계속 책임이 넘어감 |
커맨드(Command) | 요청을 객체의 형태로 캡슐화하여 재이용하거나 취소할 수 있도록 요청에 필요한 정보를 저장하거나 로그 남김 각종 명령어들을 추상 클래스와 구체 클래스로 분리하여 단순화 |
인터프리터(Interpreter) | 언어에 문법 표현을 정의 SQL이나 통신프로토콜 개발에 사용 |
반복자(Iterator) | 자료 구조와 같이 접근이 잦은 객체에 대해 동일한 인터페이스 사용하도록 하는 패턴 내부 표현 방법 노출없이 순차적 접근 가능 |
중재자(Mediator) | 수많은 객체들간 복잡한 상호작용(Interface)을 캡슐화 하여 객체로 정의 객체 사이 의존성 줄여 결합도 감소 중재자는 객체간 통제와 지시 역할 수행 |
메멘토(Memento) | 특정 시점에서 객체 내부 상태를 객체화하여 이후 요청에 따라 객체를 해당 시점의 상태로 돌릴 수 있는 기능 제공 Ctrl+Z 와 같은 기능 개발에 사용 |
옵서버(Observer) | 한 객체의 상태가 변화하면 객체에 상속되어있는 다른 객체들에게 변화된 상태를 전달 주로 분산된 시스템간 이벤트를 생성, 발행 하고 이를 수신할 때 사용 |
상태(State) | 객체의 상태에 따라 동일한 동작을 다르게 처리해야 할 때 객체 상태를 캡슐화 하고 이를 참조하는 방식 |
전략(Strategy) | 동일한 계열의 알고리즘들을 개별적으로 캡슐화하여 상호 교환 가능하게 클라이언트는 독립적으로 원하는 알고리즘 선택하여 사용할 수 있으며, 클라이언트에 영향 없이 알고리즘 변경 가능 |
템플릿 메소드(Template Method) | 상위 클래스에서 골격을 정의, 하위 클래스에서 세부 처리를 구체화 유사한 서브 클래스를 묶어 공통된 내용을 상위 클래스에서 정의 |
방문자(Visitor) | 각 클래스들의 데이터 구조에서 처리 기능을 분리하여 별도의 클래스로 구성 분리된 처리기능은 각 클래스를 방문(Visit)하여 수행 |
출처
자료 참고:
시나공 정보처리기사 필기 2022를 참고하여 작성되었습니다
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