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스크럼(Scrum) 기법
1. 스크럼 개요
스크럼이란 럭비에서 반칙으로 경기가 중단된 경우 양 팀의 선수들이 럭비공을 가운데 두고 서로를 밀치기 위해 대치해 있는 상황을 말한다. 스크럼은 이렇게 팀이 중심이 되어 개발 효율을 높인다는 뜻을 내포한다.
- 스크럼은 팀원 스스로가 스크럼 팀을 구성해야하며, 개발작업에 필요한 모든것을 스스로 해결할 수 있어야한다.
- 스크럼 팀은 제품 책임자, 스크럼 마스터, 개발팀 으로 구성된다.
제품 책임자(PO; Product Owner)
- 제품에 대한 이해가 높고, 요구사항을 책임 지며 의사 결정을 하는 사람. 주로 개발의뢰자나 사용자가 담당
- 요구사항이 담긴 백로그 작성, 우선순위 지정
- 팀원들은 백로그에 스토리를 추가 할 수는 있지만, 우선순위 지정 불가
백로그: 제품개발에 필요한 요구사항을 모아 우선순위를 부여해 놓은 목록
스토리: 백로그에 담겨질 요구 사항으로, 이는 이야기를 서술하는 형태로 작성되어야함
스크럼 마스터(SM; Scrum Master)
- 스크럼 팀이 역할을 잘 수행할 수 있도록 객관적인 시선에서 조언해주는 역할
- 스크럼 회의를 주관하며 진행사항 점검, 장애요소 공론화 하여 처리
개발팀(DT; Development Team)
- 제품 책임자, 스크럼 마스터를 제외한 모든 팀원. 제품 개발을 위해 참여하는 모든 사람이 대상.
- 적정 인원은 7~8명
2. 스크럼 개발 프로세스
스크럼 개발 프로세스는 아래와 같다.
스프린트 계획 회의
- 제품 백로그 중 이번 스크립트에서 수행할 작업을 대상으로 일정을 수립하는것
- 요구사항을 개발자들이 나워서 작업할 수 있도록 태스크(Task)라는 작업 단위로 분할한 후 개발자별로 수행할 작업 목록인 스프린트 백로그를 작성한다.
스프린트(Sprint)
- 실제 개발을 수행하는 과정. 보통 2~4주 소요
- 스프린트 백로그에 작성된 태스크를 대상으로 작업 시간을 추정 후 개발 담당자에게 할애
- 태스크 할당 시 개발자가 원하는 태스크를 직접 선별하여 할당하는것이 좋다
- 할당 된 태스크는 상태를 가진다. 할 일(To Do), 진행 중(In Progress), 완료(Done)
일일 스크럼 회의
- 모든 팀원이 15분정도의 짧은 회의시간 동안 진행 상황 점검
- 보통 서서 진행, 남은 작업시간은 소멸 차트(Burn-down Chart)에 표시한다
- 스크림 마스터는 발견된 장애 요소를 해결할 수 있도록 도와준다
소멸 차트(Burn-down Chart): 해당 스프린트에서 수행할 작업의 진행 상황을 확인할 수 있도록 남은 시간을 그래프로 표현한 것
스프린트 검토 회의
- 부분 또는 전체 완성 제품이 요구사항에 잘 부합되는지 사용자가 포함된 참석자 앞에서 테스팅
- 스프린트 한 주당 한시간 이내
- 제품 책임자(Product Owner)는 개선 사항에 대한 피드백 정리, 다음 스프린트에 반영할 수 있도록 제품 백로그 업데이트
스프린트 회고
- 스프린트 주기를 되돌아보며 잘 수행 했는지 회고 하고 기록
- 스프린트가 끝났을 때 혹은 일정 주기로도 수행
XP(eXtreme Programming) 기법
1. XP 개요
수시로 발생하는 고객의 요구사항에 유연하게 대응하기 위해 고객참여와 개발 과정의 반복을 극대화 하여 생산성 향상
- 짧고 반복적인 개발 주기, 단순한 설계, 고객의 적극적인 참여를 통해 소프트웨어를 빠르게 개발
- 릴리즈 시간을 짧게 반복. 고객의 요구사항 반영에 대한 가시성 향상
- 릴리즈 테스트마다 고객을 직접 참여시켜서 확인 시켜줌
- 소규모 인원이 효과적
릴리즈: 몇 개의 요구사항이 적용되어 부분 적으로 기능이 완성된 제품을 제공 하는것
XP의 5가지 핵심 가치:
- 의사소통(Communication)
- 단순성(Simplicity)
- 용기(Courage)
- 존중(Respect)
- 피드백(Feedback)
2. XP 개발 프로세스
XP 개발 프로세스는 다음과 같다.
사용자 스토리
- 고객의 요구사항을 간단한 시나리오로 표현한 것
- 내용은 기능 단위로 구성, 필요한 경우 테스트 사항(Test Case) 기재
릴리즈 계획 수립
- 몇 개의 스토리 적용되어 부분적으로 기능이 완료된 제품 선보임
- 부분 혹은 전체 개발 완료 시점에 대한 일정 수립
스파이크(Spike)
- 요구사항의 신뢰성을 높이고 기술 문제에 대한 위험을 감소시키기 위해 별도로 만드는 간단한 프로그램
- 처리할 문제 외에 다른 조건은 모두 무시하고 작성
이터레이션(Iteration)
- 하나의 릴리즈를 더 세분화한 단위를 말한다. 일반적으로 1~3주의 기간으로 책정
- 새로운 스토리가 작성될 수 있으며 작성된 스토리는 현재 또는 다음 이터레이션에 포함될 수 있다
승인 검사
- 하나의 이터레이션 안에서 릴리즈 단위의 프로그램 작성이 완료되면 수행하는 테스트
- 사용자 스토리 작성시 함께 기재한 테스트 사항을 고객이 직접 테스트
- 오류사항은 다음 이터레이션에 포함하며, 테스트가 완료되면 다음 이터레이션 진행
- 테스트 후 새로운 요구사항이 작성되거나 요구사항의 우선순위가 변경될 수 있다
소규모 릴리즈
- 더 작은 규모의 릴리즈를 수행하면 고객의 반응을 기능별로 확인 가능해서 조금더 유연한 대처 가능
- 릴리즈 기간동안 진행된 이터레이션이 모두 완료되면 고객의 테스트 후 릴리즈(최종 결과물)를 고객에게 제출한다
- 릴리즈가 최종 완제품이 아닐경우 다음 릴리즈 일정에 맞춰 개발 계속 진행
XP의 주요 실천 방법
실천 방법 | 내용 |
짝 프로그래밍(Pair Programming) | 다른 사람과 함께 프로그래밍을 수행 하면서 개발에 대한 책임을 공동으로 나눠 가짐 |
공동 코드 소유(Collective Ownership) | 개발 코드에 대한 권한과 책임을 공동으로 소유 |
테스트 주도 개발(Test-Driven Development) | 코드 작성전 테스트 케이스 먼저 작성. 무엇을 해야할지 정확히 파악 테스트가 지속적으로 진행될 수 있도록 자동화된 테스팅 구조(구조, 프레임워크) 사용 |
전체 팀(Whole Team) | 개발에 참여하는 모든 구성원(고객 포함)들은 각자 역할에 대한 책임을 진다. |
계속적인 통합(Continuous Integration) | 모듈 단위로 나눠서 개발된 코드들은 하나의 작업이 마무리될 때마다 지속적으로 통합 |
디자인 개선(Design Improvement) 또는 리팩토링(Refactoring) | 프로그램 기능 변경 없이 단순화, 유연성 강화등을 통해 시스템 재구성 |
소그모 릴리즈(Small Releases) | 릴리즈 기간을 짧게 반복함으로써 고객의 요구 변화에 신속히 대응 |
출처
[1] https://jinhojapan.tistory.com/72
자료 참고:
시나공 정보처리기사 필기 2022
책 표지
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