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프로젝트

[게임개발] 탭 게임 - H's Tab Game

by NerdyBoy 2022. 1. 27.

오늘은 간단한 탭 게임 개발 경험에 대한 포스팅 이다.

게임 엔진을 사용하지 않고, C# 만으로 로직과 GUI모두 구성했다.

예전에 랜섬웨어에 걸린적이 있었는데, 그때 이 프로젝트 파일이 날아가 버린것같다.

아무리 찾아도 없어서 데모영상 외에는 플레이도 못하고, 파일을 수정도 못했다(ㅜㅜ).

그래서 있는 자료만으로 기술을 해본다.


 

 

개발인원 : 1인

개발기간(설계, 구현): 2020.11 ~ 2020.11(1주일 미만)

초기화면

OverView

아동센터 봉사를 하던중에, 게임 화면을 열심히 두드리던 꼬맹이를 보고
몬스터를 클릭하며, 몬스터도 성장하고 플레이어도 성장하는 게임을 생각했습니다.
게임엔진이 아닌 C#만으로 제작하였고, 친구들 누구에게나 보내줘도 간단하고 재밌게 할 게임을 만들려고 했습니다.

안타깝게도, 프로젝트 파일이 소실되어 데모영상으로 소개합니다.

Features

간단한 TabGame. 출현하는 몬스터들을 클릭하여 잡는 게임입니다. 통상적으로 가만히 있는 탭 게임들과 다르게, 몬스터 또한 공격을 하며 플레이어를 괴롭힙니다. 플레이어는 게임을 클리어 하기 위해서 몬스터를 때리는 한편, 스킬을 사용하여 적의 공격을 방어하거나, 적을 공격하고, 회복하고, 공격을 강화해야합니다. 이 모든 행위를 하기 위해서는 지불수단으로 GOLD가 필요하며, 이것은 몬스터를 때릴 때, 시간이 지남에 따라 얻는 골드 두 가지로 수급할 수 있습니다. 또한 골드 수급량을 강화할 수 도 있습니다. 보스몬스터는 1(Normal), 2(Hard), 3(Fever) 페이즈에 걸쳐 강해집니다.

이 게임은 현재 상용화되고 있는 일명 클리커 게임들과 유사한 점이 많습니다. 클릭하면 돈이나오고, 아이템을 구매하는점. 그중 ‘탭 타이탄’ 이라는 게임과 유사도가 높고, 참조를 많이 했습니다.

TabTitans

1. 그래픽 요소

이펙트, 모션

(적에게 독 뿌리기 스킬을 썼다)

사용자의 모든 스킬에 스프라이트 이미지로 이펙트를 가지도록 했습니다. 스프라이트 이미지들은 일정 프레임마다 알맞은 이미지를 화면에 뿌립니다. 각 스킬은 스킬설정에 맞는 적절한 이펙트를 사용합니다.

상대방인 보스몬스터또한 스프라이트 이미지로 구성되어 움직임을 가집니다. 2페이즈 에서 보스몬스터가 소환하는 부하와, 3페이즈 또한 각기다른 모션을 가집니다. 모든 그래픽 요소 중 일부는 인터넷에서 가져온 것 이며, 대부분은 직접 제작했습니다.

인터페이스

시작화면, 인게임, 사망화면 으로 나누어 게임을 진행시켰습니다. 시작화면에는 심플하게 마우스 버튼만 누르면 게임을 시작할 수 있도록 했습니다. 인게임에 들어가면 화면 중앙에 적, 아래에 플레이어 스테이터스와 스킬버튼, 강화버튼을 배치 되어있습니다. 모든 그래픽 요소 중 일부는 인터넷에서 가져온 것 이며, 대부분은 직접 제작했습니다.

2.시스템 요소

시스템 개발

(3페이즈의 보스)
게임의 구성요소는 크게 적, 플레이어로 구성되게 하였습니다.

  • 시간마다 플레이어에게 (부하+보스) 합산한 데미지.
  • 보스는 일정시간 마다 회복. 강력한데미지.
    단계마다 부하와 보스의 모습 변경, 능력치 변경.

플레이어

  • 일정 시간마다 골드 획득, 클릭 시 골드 획득 상대에게 피해를 주거나, 자신을 보호하는 스킬 사용가능. 지불수단으로 골드 사용.
  • 자신의 능력치 강화가능. 지불수단으로 골드 사용.

엔딩

플레이어의 체력이 다 닳게 되면 사망화면을 띄워주고, 게임을 초기화 하도록 하였습니다. 반대로 플레이어가 모든 스테이지를 다 클리어 한다면, 보스의 사망모션을 보여주고, 처음 화면으로 되돌아 갑니다.

3. 데모(Demo)

플레이 영상은 여기 에서 확인가능합니다. ❗️저의 이상한 목소리가 설명을 하니 주의해주세요❗️

깃허브 README.md  는 여기에서 확인 가능합니다.

 

 

 

Thank You!


간단한 프로젝트였지만 처음 설계 부터 구현까지 내 마음대로 하니 너무 재미있었다.

나름대로 이미지를 제작하고, 이미지 출력 알고리즘을 만들어 띄워주는 경험도 의미있었다.

사용자가 무슨생각을 할지 떠올리면서 레벨 디자인을 하니 웃음이 실실 새어나왔다.

친구들에게 게임을 넘겨줄때는 난이도를 높여서 욕을 먹었다.

하지만 나는 변태는 아니다.

다음 게임은 더 완성도있게 만들겠다고 결심했다.

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